Positivo :
Ancora
una volta, ci troviamo di fronte ad una classica e datata avventura grafica
“punta e clicca”, in cui però stavolta bisognerà raccogliere molti oggetti da
usare e associare tra di loro o con l’ambiente circostante, una caratteristica molto
più tipica di certe avventure videoludiche (come le ormai storiche saghe
targate LucasArts di Monkey Island, Sam & Max, Full Throttle, Maniac
Mansion e il suggestivo singolo Grim Fandango) in cui il gameplay procede non
per logica “enigmatica”, nel senso di risoluzione di enigmi e puzzle a sé
stanti , quanto piuttosto per logica “associativa”, nel senso di associazione
di oggetti, raccolti durante il percorso, con altri oggetti sempre raccolti
nell’inventario oppure con oggetti, cose e persone facenti parte integrante
dell’ambientazione esterna. Tale caratteristica sarà presente in questo gioco
in modo molto maggiore che ad esempio in Vitae, per non parlare dei Myst in cui
essa è praticamente inesistente, essendo
il gameplay di tale saga strutturato in puzzle, rompicapo ed enigmi vari già
“interi” e “completi in sé stessi”, senza bisogno di interagire e/o di venir
ricostruiti con oggetti e pezzi mancanti da raccogliere e mettere nel nostro
inventario, che servirà solo a contenere per lo più libri utili o oggetti da
consegnare a qualche personaggio o da usare su determinati altri oggetti, strumenti
ecc. dove però tale associazione sarà ovvia e scontata, un procedimento
obbligato e a senso unico, e non quindi parte vera del gioco, della sfida
ludica, che è invece plasmata in una pura concezione di logica “enigmatica” (ad
eccezione forse dell’ultimo gioco della saga, Myst V : End of Ages, e dello
spin-off Uru : Ages beyond Myst , i quali peraltro non conosco bene e non ho
incluso nella trattazione della saga descritta in questo blog) ; Lighthouse
invece, pur essendo un’adventure game ispirato in modo evidente a Myst su vari
aspetti che tra un po’ illustrerò, ha una sfida ludica consistente quasi
totalmente in associazioni del tipo oggetto raccolto + oggetto ambientale non
raccolto/non raccoglibile, oggetto raccolto + puzzle/enigma ambientale, oggetto
raccolto + altro oggetto raccolto ecc. ; le associazioni di questo tipo sono
parte indissolubile della giocabilità e sono spesso connesse strettamente agli
enigmi, che quindi non sono mai o quasi mai a sé stanti e “completi in se
stessi”. Lighthouse in questo si differenzia molto anche da Atlantis, dove c’è
una sorta di fusione, un curioso mix tra i due stili di logica “associativa” e
logica “enigmatica”, ovvero ci sono tanti oggetti da prendere e da utilizzare
nelle associazioni già esposte per Lighthouse, anche quindi su puzzle ed enigmi
facenti parte dell’ambiente di gioco, che dunque non sono a sé stanti, e ci
sono altresì veri e propri enigmi del tutto a sé stanti o addirittura
particolari casi di enigmi che si potrebbero chiamare “quasi a sé stanti”
(ossia che hanno bisogno di qualche strumento/oggetto raccolto nell ‘inventario
per attivarsi, ma dopo di ciò si devono risolvere come rompicapo autonomi stile
Myst, quindi non del tutto a sé stanti
ma nemmeno del tutto dipendenti dagli oggetti ad essi associabili, la
logica “associativa” serve solo in un preciso momento, ma per il resto la
risoluzione di tali puzzle non si attua capendo quali oggetti associarglisi e
come, ma si attua capendo i puzzle in sé, con la logica “enigmatica”).
La
trama di Lighthouse comincia usando un concetto venuto fuori da noi occidentali
negli anni ’30, che è ormai famoso tra i cultori di scienza e di fantascienza,
presente, per citare opere recenti, anche nel film culto Donnie Darko : il
concetto di Wormhole.
Spiegandolo con le “parole ufficiali”, funziona così : se si immagina l’universo in cui risiediamo (un universo che è uno degli innumerevoli esistenti, paralleli tra loro) come un foglio di carta, e considerando due punti diversi A e B tracciati su tale foglio come fossero due punti del nostro universo differenti in spazio e in tempo, per viaggiare da A a B in modo veloce si potrebbero scoprire delle scorciatoie speciali, consistenti in tunnel che uniscono i due punti, analogamente a quando si piega il foglio di carta di modo che i due punti si trovino uno sopra l’altro, e si mette una matita tra essi, a fare da ponte, oppure ancora meglio si piega il foglio a tal punto da far toccare e “combaciare” i due punti, rendendo la distanza fra loro praticamente nulla, così da poter saltare istantaneamente da un punto all’altro, come in effetti pare succedere in questo gioco, senza neanche bisogno del tunnel Wormhole (il termine vuol dire in inglese “buco del verme”, un’allusione a quando il verme mangiando la mela crea un tunnel che mette in comunicazione due punti altrimenti lontani sulla circonferenza della mela, un modo di vedere la cosa del tutto diverso da quello del foglio di carta ! ) ; ed è questo l’obiettivo che si era prefissato lo scienziato del gioco, inventore di un macchinario in grado di piegare l’universo e far toccare due punti molto lontani nello spazio (e nel tempo), per esplorare in poco tempo nuovi mondi. Ma ben presto risulterà chiaro che non tutto è andato per il verso giusto : piegandosi, il nostro universo (lo stesso dello scienziato) è entrato in contatto con un universo parallelo, e dal portale di unione dei diversi punti spazio-temporali lo scienziato ha fatto la conoscenza di un curioso essere, alto, magro, nero carbone e bizzarramente tatuato.
Essere Oscuro
L’essere, dapprima apparentemente neutrale, ha successivamente rubato i progetti e alcuni pezzi del macchinario dell‘inventore, assieme a varie altre tecnologie del laboratorio, per poi infine rapire la neonata figlia dello scienziato, per ignoti scopi.
Spiegandolo con le “parole ufficiali”, funziona così : se si immagina l’universo in cui risiediamo (un universo che è uno degli innumerevoli esistenti, paralleli tra loro) come un foglio di carta, e considerando due punti diversi A e B tracciati su tale foglio come fossero due punti del nostro universo differenti in spazio e in tempo, per viaggiare da A a B in modo veloce si potrebbero scoprire delle scorciatoie speciali, consistenti in tunnel che uniscono i due punti, analogamente a quando si piega il foglio di carta di modo che i due punti si trovino uno sopra l’altro, e si mette una matita tra essi, a fare da ponte, oppure ancora meglio si piega il foglio a tal punto da far toccare e “combaciare” i due punti, rendendo la distanza fra loro praticamente nulla, così da poter saltare istantaneamente da un punto all’altro, come in effetti pare succedere in questo gioco, senza neanche bisogno del tunnel Wormhole (il termine vuol dire in inglese “buco del verme”, un’allusione a quando il verme mangiando la mela crea un tunnel che mette in comunicazione due punti altrimenti lontani sulla circonferenza della mela, un modo di vedere la cosa del tutto diverso da quello del foglio di carta ! ) ; ed è questo l’obiettivo che si era prefissato lo scienziato del gioco, inventore di un macchinario in grado di piegare l’universo e far toccare due punti molto lontani nello spazio (e nel tempo), per esplorare in poco tempo nuovi mondi. Ma ben presto risulterà chiaro che non tutto è andato per il verso giusto : piegandosi, il nostro universo (lo stesso dello scienziato) è entrato in contatto con un universo parallelo, e dal portale di unione dei diversi punti spazio-temporali lo scienziato ha fatto la conoscenza di un curioso essere, alto, magro, nero carbone e bizzarramente tatuato.
Essere Oscuro
L’essere, dapprima apparentemente neutrale, ha successivamente rubato i progetti e alcuni pezzi del macchinario dell‘inventore, assieme a varie altre tecnologie del laboratorio, per poi infine rapire la neonata figlia dello scienziato, per ignoti scopi.
La
vicenda dovrà quindi essere rimessa a posto dal personaggio protagonista, uno
scrittore amico dello scienziato che cerca l’ispirazione per la trama di un romanzo. Scrittore o scrittrice, perché in effetti il suo sesso non viene
mai davvero chiarito durante il gioco,
essendo quest’ultimo con la visuale in prima persona e senza che il giocatore
veda mai i tratti del personaggio in uno specchio o per mezzo di altri espedienti,
proprio come accade nella saga di Myst. Questa è una delle cose che Lighthouse-
Il faro (nel titolo originale inglese Lighthouse : The Dark Being, in
riferimento all’Essere Oscuro, nemesi nel gioco) ha in comune con Myst ; un
altro singolare elemento di similitudine con tale saga, ma soprattutto con i
primi due (Myst e Riven) è quello di sembrare particolarmente ispirato ai
romanzi di Jules Verne, come l’avventurosa trilogia formata da “I figli del
capitano Grant”, “20.000 leghe sotto i mari” e “L’isola misteriosa”.
Questo non solo perché in Lighthouse il luogo dell’universo parallelo in cui dovremo inseguire l’Essere Oscuro che ha rapito la figlia dello scienziato sembra, all’inizio, un’isola rocciosa, desolata e vulcanica, dove alla fine il vulcano esploderà, proprio come in quella “misteriosa” di Verne, o perché ci sono messaggi in bottiglia di naufraghi che hanno bisogno di estremo aiuto, o perché è presente un curioso sottomarino stile “Nautilus del Capitano Nemo”, ma soprattutto perché, come in Myst, le ambientazioni (e mi riferisco non tanto a quelle iniziali, nel proprio mondo, quanto a quelle dell’universo parallelo) consistono in locazioni estremamente varie, ognuna diversa per spazio (località, cultura) e per tempo (epoca) dalle altre e connesse assieme, avente ognuna al proprio interno una fusione di oggetti, strumenti ecc. in questo stesso modo differenti tra loro o con l’aspetto della location in cui si trovano.
Questo non solo perché in Lighthouse il luogo dell’universo parallelo in cui dovremo inseguire l’Essere Oscuro che ha rapito la figlia dello scienziato sembra, all’inizio, un’isola rocciosa, desolata e vulcanica, dove alla fine il vulcano esploderà, proprio come in quella “misteriosa” di Verne, o perché ci sono messaggi in bottiglia di naufraghi che hanno bisogno di estremo aiuto, o perché è presente un curioso sottomarino stile “Nautilus del Capitano Nemo”, ma soprattutto perché, come in Myst, le ambientazioni (e mi riferisco non tanto a quelle iniziali, nel proprio mondo, quanto a quelle dell’universo parallelo) consistono in locazioni estremamente varie, ognuna diversa per spazio (località, cultura) e per tempo (epoca) dalle altre e connesse assieme, avente ognuna al proprio interno una fusione di oggetti, strumenti ecc. in questo stesso modo differenti tra loro o con l’aspetto della location in cui si trovano.
Questo
non significa affatto che entrambi i giochi siano in questo senso una
scopiazzatura dei mondi creati su carta e penna da Jules Verne, né che Lighthouse
sia il clone di Myst ; anzi, il modo in cui Lighthouse usa questa
caratteristica risulta essere davvero originalissimo e unico, fondendo tra loro
gli elementi più disparati : torrioni di pietra ruvida e bianca, simili a
edifici antichi siciliani, costruiti in stile arabeggiante, in cui ci sono
stanze piene di soprammobili e oggetti medievali, penne d’oca, pergamene ecc.
assieme a radioline futuristiche e meccanismi strani ; templi dalle colonne
greco-romane con in cima cupole medio-orientali, le cui stanze dalle finestre
ad arco in stile turco ospitano bizzarri marchingegni a impianto elettrico che
paiono credenze ottocentesche con collegati televisori anni ’20 con parabola annessa
e lampadine-valvole ; sottomarini con dentro tubi dalle forme surreali e
oniriche, pulsanti e quadranti da astronave insieme a manopole dalla forma
barocca ; in riferimento all’elemento onirico mischiato al resto, addirittura
colonne la cui base è più fina della parte superiore e del capitello, andando
contro le leggi della realtà densa/fisica… insomma, una grande varietà di
componenti, stili e luoghi eterogenei ma incredibilmente coesi, e spesso
permeati da musiche che riescono a trasmettere la sensazione, il sentimento e
l’idea dell’estrema esoticità di tali luoghi, e allo stesso tempo di suspence,
di una “tensione” (intesa non nella sua accezione negativa di blocco o
irrigidimento nervoso e psico-fisico, ma nell’accezione positiva di “tendere
pro-attivamente verso qualcosa”) che sente i misteri celati sia in questi
luoghi che nella strana vicenda ospitata da essi, una “tensione” che freme per
svelarli, dando il presentimento di essere prossima a farlo, e di essere quindi
vicini a qualche sensazionale scoperta.
Bisogna
dire che questo gioco, nonostante la sua evidente unicità, è stato comunque
giustamente incluso nel genere steampunk (al quale appartiene tra l’altro anche
Dishonored, gioco già trattato in questo blog), per via dell’elemento
“tecnologia utopica/distopica a base di meccanismi ottocenteschi fusi con
componenti moderne e futuristiche” sempre ricorrente durante il gameplay.
Sono
proprio tutti questi macchinari, ingranaggi, meccanismi tecnologici a
rappresentare il messaggio centrale che questo gioco vuole trasmettere : come
ci verrà detto da Lyril, ragazza guardiana del tempio sacro delle Macchine
Antiche, in un tempo remoto l’umanità di questo luogo parallelo al nostro aveva
costruito quest’ultime in grande scala e in modalità perverse, per dominare e
sopraffare la Natura. Tutto questo “progresso” portò alla vera e propria morte
della Terra, e alla fine di quella civiltà. Solo i più forti o coloro che erano
isolati riuscirono a sopravvivere, e si formò un gruppo di Sacerdoti che,
tramite un meticoloso e continuo sforzo di ricerca, riportarono alla luce
antiche conoscenze da molto tempo perdute, che permettevano di vivere in
armonia con la Natura, non più soffocandola come nella precedente epoca delle
Macchine, le quali comunque non disdegnarono di studiare, per integrare ciò che
c’era di buono in loro nelle nuove (anche se in origine molto antiche) tecniche
e conoscenze, ed evitandone l’utilizzo disarmonico e innaturale, come dice
Lyril “per non ripetere del passato il fallo”…
Risulta
evidente, anche solo leggendola qua, che questa storia ha un parallelismo con
la nostra epoca attuale, con il concetto di “progresso” tecnologico che ha tra
i suoi rischi quello di non utilizzare tali avanzate tecnologie in modo
cosciente e rispettoso della Natura, in funzione di obiettivi illusori e
dannosi per essa. Ma vi è in questa storia un’allusione che va ben oltre il
relativo contesto storico/culturale in cui viviamo : le Macchine Antiche non
sono semplicemente la “moderna” tecnologia allo sbaraglio, ma piuttosto la
meccanicità dei processi psicofisici dell’essere umano che prendono il
sopravvento su di esso e si svincolano dalla sua Natura profonda, dalla
coscienza vitale che ha generato quegli stessi processi meccanici. Si tratta
ancora una volta della personalità/maschera di cui ho già parlato nell’articolo
su Vitae, che funziona per automatismi e meccanismi, e che si è ritrovata a non
esser più guidata dalla coscienza, ma anzi ne è diventata la sua sgraziata
aguzzina e sfruttatrice, depredandola della sua energia vitale in modo simile a
un parassita. E questa è la condizione umana instauratasi da moltissimo tempo,
un sistema che comunque è destinato a danneggiare ogni cosa, compreso sé
stesso, arrivando probabilmente all’auto-distruzione come in questa dimensione
parallela di Lighthouse. In un tale clima di prigionia nella meccanicità
privata della coscienza, e di abitudini malsane portanti all’ammalamento e
uccisione dell’ecosistema vitale (inteso anche come coscienziale) della Terra,
soltanto “i più forti”, quelli che per qualche motivo karmico ecc. sono meno
intaccati dalla contaminazione, o ancora “coloro che vivono isolati”, che
sempre per Karma, per il proprio vissuto personale, si sono ritrovati ai
margini della società (non intendendo con questo per forza chi sta male
economicamente, ma solo coloro che sono tagliati fuori dai meccanismi della
mondanità, e così anche dai veleni psichici della “mente collettiva”). Anche la
frase di Lyril “La Terra in rovina ci mette tempo a guarire, e la gente detesta
crescere, ma la Natura ascolta coloro che si affannano con zappa e sementi !” si
riferisce non solo al suo significato letterale, ma al fatto che, in un sistema
così marcescente e incosciente come quello in cui da oramai immenso tempo
viviamo, non accettiamo di buon grado di rivoluzionare le nostre abitudini, per
guarire e riaccostarci alla nostra più profonda Natura interna, alla nostra
coscienza che ascolta e viene incontro a coloro che “si affannano con zappa e
sementi”, coltivandola… ecco che si ritorna di nuovo alla coscienza che si
auto-alimenta con prese di coscienza (concetto già espresso nell’articolo su
Atlantis).
La
Terra viene così salvata e rivitalizzata dai pochi superstiti, e le cose girano
per il verso giusto, almeno fino a quando non compare l’Essere Oscuro, che
vuole ristabilire il vecchio Ordine della Meccanica come padrona ingestibile
sulla Coscienza, e per farlo rapisce la piccola figlia dello scienziato del
nostro universo e la mette al comando delle strumentazioni della fabbrica da
lui costruita (probabilmente con gli aggeggi rubati nel laboratorio del padre),
stante all’interno di un vulcano, e dalla quale fuoriescono rifiuti tossici. C’è
bisogno della bambina, perché i paladini dell’incoscienza che lavorano contro
la coscienza e la sua energia vitale, ne hanno comunque bisogno per far
funzionare i loro sistemi sfruttandola, altrimenti si fermerebbe e si
dissolverebbe tutto, rimanendo senza più l’impulso della Vita. La bambina rappresenta in
tal caso la coscienza o anche l’Anima vitale e creativa, un’eterna bambina caduta
prigioniera di entità oscure e vibrazionalmente negative, che abbassano dunque
la sua vibrazione energetica vitale, cibandosi degli stati d’animo da lei
prodotti a causa di questo abbassamento, proprio come possono fare i Voladores
di Castaneda, o i Dissennatori di Harry Potter. L’Essere Oscuro dunque sfrutta
e usa la coscienza ma lavora contro di essa, e come dice Lyril scaccia la gente
dal suo dominio, rimpiazzandola con automi e mostri senz’anima (i primi,
peraltro, erano anche utili fin tanto che stavano sotto la gestione della coscienza,
come dice un inventore del luogo e la stessa Lyril).
Sempre Lyril ci informa che l’Essere sembra provenire dal loro passato, e molto probabilmente la sua venuta è stata causata proprio dall’esperimento spazio-temporale dello scienziato all’inizio del gioco, in cui oltre a venir piegato l’universo/foglio spazio-temporale dei protagonisti, si è piegato anche quello parallelo di Lyril & Company, connettendoli a questa antica creatura di tenebra del loro remoto passato… Forse un monito, per coloro che fanno certi tipi di sperimentazioni, a esplorare le novità senza peccare di presunzione e di ingenuità (lo scienziato, vedendo le prime volte l’Essere Oscuro, ha messo da parte la sana prudenza e gli avvertimenti del cuore per soddisfare la curiosità meccanica da asettico e superbo sperimentatore, e così facendo ha sottovalutato, o valutato in modo erroneo la creatura), per evitare poi di incappare in grossi guai.
Automa uomo-uccello inizialmente sotto la guida della coscienza, poi modificato dall'Essere Oscuro |
Sempre Lyril ci informa che l’Essere sembra provenire dal loro passato, e molto probabilmente la sua venuta è stata causata proprio dall’esperimento spazio-temporale dello scienziato all’inizio del gioco, in cui oltre a venir piegato l’universo/foglio spazio-temporale dei protagonisti, si è piegato anche quello parallelo di Lyril & Company, connettendoli a questa antica creatura di tenebra del loro remoto passato… Forse un monito, per coloro che fanno certi tipi di sperimentazioni, a esplorare le novità senza peccare di presunzione e di ingenuità (lo scienziato, vedendo le prime volte l’Essere Oscuro, ha messo da parte la sana prudenza e gli avvertimenti del cuore per soddisfare la curiosità meccanica da asettico e superbo sperimentatore, e così facendo ha sottovalutato, o valutato in modo erroneo la creatura), per evitare poi di incappare in grossi guai.
Guai
che poi, alla fine, non verranno risolti da lui, ma dai Sacerdoti dell’universo
parallelo, che costruiranno un’arma composita in grado di intrappolare l’Essere
in uno speciale vasetto, componente dell’arma stessa. Come in Atlantis, è
presente l’arcano concetto che “il Male in questo mondo non può venire
distrutto completamente, ma può esser fermato, intrappolato e isolato”,
concetto presente anche in un altro interessante gioco della stessa casa sviluppatrice
di Lighthouse, ovvero Shivers.
Ma di questo forse ve ne parlerò prossimamente... ;)
Ma di questo forse ve ne parlerò prossimamente... ;)
Articolo scritto da : Lorenzo Gnosis Amato