mercoledì 31 luglio 2013

Lighthouse : Il faro



Positivo :

Ancora una volta, ci troviamo di fronte ad una classica e datata avventura grafica “punta e clicca”, in cui però stavolta bisognerà raccogliere molti oggetti da usare e associare tra di loro o con l’ambiente circostante, una caratteristica molto più tipica di certe avventure videoludiche (come le ormai storiche saghe targate LucasArts di Monkey Island, Sam & Max, Full Throttle, Maniac Mansion e il suggestivo singolo Grim Fandango) in cui il gameplay procede non per logica “enigmatica”, nel senso di risoluzione di enigmi e puzzle a sé stanti , quanto piuttosto per logica “associativa”, nel senso di associazione di oggetti, raccolti durante il percorso, con altri oggetti sempre raccolti nell’inventario oppure con oggetti, cose e persone facenti parte integrante dell’ambientazione esterna. Tale caratteristica sarà presente in questo gioco in modo molto maggiore che ad esempio in Vitae, per non parlare dei Myst in cui essa  è praticamente inesistente, essendo il gameplay di tale saga strutturato in puzzle, rompicapo ed enigmi vari già “interi” e “completi in sé stessi”, senza bisogno di interagire e/o di venir ricostruiti con oggetti e pezzi mancanti da raccogliere e mettere nel nostro inventario, che servirà solo a contenere per lo più libri utili o oggetti da consegnare a qualche personaggio o da usare su determinati altri oggetti, strumenti ecc. dove però tale associazione sarà ovvia e scontata, un procedimento obbligato e a senso unico, e non quindi parte vera del gioco, della sfida ludica, che è invece plasmata in una pura concezione di logica “enigmatica” (ad eccezione forse dell’ultimo gioco della saga, Myst V : End of Ages, e dello spin-off Uru : Ages beyond Myst , i quali peraltro non conosco bene e non ho incluso nella trattazione della saga descritta in questo blog) ; Lighthouse invece, pur essendo un’adventure game ispirato in modo evidente a Myst su vari aspetti che tra un po’ illustrerò, ha una sfida ludica consistente quasi totalmente in associazioni del tipo oggetto raccolto + oggetto ambientale non raccolto/non raccoglibile, oggetto raccolto + puzzle/enigma ambientale, oggetto raccolto + altro oggetto raccolto ecc. ; le associazioni di questo tipo sono parte indissolubile della giocabilità e sono spesso connesse strettamente agli enigmi, che quindi non sono mai o quasi mai a sé stanti e “completi in se stessi”. Lighthouse in questo si differenzia molto anche da Atlantis, dove c’è una sorta di fusione, un curioso mix tra i due stili di logica “associativa” e logica “enigmatica”, ovvero ci sono tanti oggetti da prendere e da utilizzare nelle associazioni già esposte per Lighthouse, anche quindi su puzzle ed enigmi facenti parte dell’ambiente di gioco, che dunque non sono a sé stanti, e ci sono altresì veri e propri enigmi del tutto a sé stanti o addirittura particolari casi di enigmi che si potrebbero chiamare “quasi a sé stanti” (ossia che hanno bisogno di qualche strumento/oggetto raccolto nell ‘inventario per attivarsi, ma dopo di ciò si devono risolvere come rompicapo autonomi stile Myst, quindi non del tutto a sé stanti  ma nemmeno del tutto dipendenti dagli oggetti ad essi associabili, la logica “associativa” serve solo in un preciso momento, ma per il resto la risoluzione di tali puzzle non si attua capendo quali oggetti associarglisi e come, ma si attua capendo i puzzle in sé, con la logica “enigmatica”).
La trama di Lighthouse comincia usando un concetto venuto fuori da noi occidentali negli anni ’30, che è ormai famoso tra i cultori di scienza e di fantascienza, presente, per citare opere recenti, anche nel film culto Donnie Darko : il concetto di Wormhole.








Spiegandolo con le “parole ufficiali”, funziona così : se si immagina l’universo in cui risiediamo (un universo che è uno degli innumerevoli esistenti, paralleli tra loro) come un foglio di carta, e considerando due punti diversi A e B tracciati su tale foglio come fossero due punti del nostro universo differenti in spazio e in tempo, per viaggiare da A a B in modo veloce si potrebbero scoprire delle scorciatoie speciali, consistenti in tunnel che uniscono i due punti, analogamente a quando si piega il foglio di carta di modo che i due punti si trovino uno sopra l’altro, e si mette una matita tra essi, a fare da ponte, oppure ancora meglio si piega il foglio a tal punto da far toccare e “combaciare” i due punti, rendendo la distanza fra loro praticamente nulla, così da poter saltare istantaneamente da un punto all’altro, come in effetti pare succedere in questo gioco, senza neanche bisogno del tunnel Wormhole (il termine vuol dire in inglese “buco del verme”, un’allusione a quando il verme mangiando la mela crea un tunnel che mette in comunicazione due punti altrimenti lontani sulla circonferenza della mela, un modo di vedere la cosa del tutto diverso da quello del foglio di carta ! ) ; ed è questo l’obiettivo che si era prefissato lo scienziato del gioco, inventore di un macchinario in grado di piegare l’universo e far toccare due punti molto lontani nello spazio (e nel tempo), per esplorare in poco tempo nuovi mondi. Ma ben presto risulterà chiaro che non tutto è andato per il verso giusto : piegandosi, il nostro universo (lo stesso dello scienziato) è entrato in contatto con un universo parallelo, e dal portale di unione dei diversi punti spazio-temporali lo scienziato ha fatto la conoscenza di un curioso essere, alto, magro, nero carbone e bizzarramente tatuato.





                                                            Essere Oscuro




L’essere, dapprima apparentemente neutrale, ha successivamente rubato i progetti e alcuni pezzi del macchinario dell‘inventore, assieme a varie altre tecnologie del laboratorio, per poi infine rapire la neonata figlia dello scienziato, per ignoti scopi.
La vicenda dovrà quindi essere rimessa a posto dal personaggio protagonista, uno scrittore amico dello scienziato che cerca l’ispirazione per la trama di un romanzo. Scrittore o scrittrice, perché in effetti il suo sesso non viene mai  davvero chiarito durante il gioco, essendo quest’ultimo con la visuale in prima persona e senza che il giocatore veda mai i tratti del personaggio in uno specchio o per mezzo di altri espedienti, proprio come accade nella saga di Myst. Questa è una delle cose che Lighthouse- Il faro (nel titolo originale inglese Lighthouse : The Dark Being, in riferimento all’Essere Oscuro, nemesi nel gioco) ha in comune con Myst ; un altro singolare elemento di similitudine con tale saga, ma soprattutto con i primi due (Myst e Riven) è quello di sembrare particolarmente ispirato ai romanzi di Jules Verne, come l’avventurosa trilogia formata da “I figli del capitano Grant”, “20.000 leghe sotto i mari” e “L’isola misteriosa”.





























Questo non solo perché in Lighthouse il luogo dell’universo parallelo in cui dovremo inseguire l’Essere Oscuro che ha rapito la figlia dello scienziato sembra, all’inizio, un’isola rocciosa, desolata e vulcanica, dove alla fine il vulcano esploderà, proprio come in quella “misteriosa” di Verne, o perché ci sono messaggi in bottiglia di naufraghi che hanno bisogno di estremo aiuto, o perché è presente un curioso sottomarino stile “Nautilus del Capitano Nemo”, ma soprattutto perché, come in Myst, le ambientazioni (e mi riferisco non tanto a quelle iniziali, nel proprio mondo, quanto a quelle dell’universo parallelo) consistono in locazioni estremamente varie, ognuna diversa per spazio (località, cultura) e per tempo (epoca) dalle altre e connesse assieme, avente ognuna al proprio interno una fusione di oggetti, strumenti ecc. in questo stesso modo differenti tra loro o con l’aspetto della location in cui si trovano.
Questo non significa affatto che entrambi i giochi siano in questo senso una scopiazzatura dei mondi creati su carta e penna da Jules Verne, né che Lighthouse sia il clone di Myst ; anzi, il modo in cui Lighthouse usa questa caratteristica risulta essere davvero originalissimo e unico, fondendo tra loro gli elementi più disparati : torrioni di pietra ruvida e bianca, simili a edifici antichi siciliani, costruiti in stile arabeggiante, in cui ci sono stanze piene di soprammobili e oggetti medievali, penne d’oca, pergamene ecc. assieme a radioline futuristiche e meccanismi strani ; templi dalle colonne greco-romane con in cima cupole medio-orientali, le cui stanze dalle finestre ad arco in stile turco ospitano bizzarri marchingegni a impianto elettrico che paiono credenze ottocentesche con collegati televisori anni ’20 con parabola annessa e lampadine-valvole ; sottomarini con dentro tubi dalle forme surreali e oniriche, pulsanti e quadranti da astronave insieme a manopole dalla forma barocca ; in riferimento all’elemento onirico mischiato al resto, addirittura colonne la cui base è più fina della parte superiore e del capitello, andando contro le leggi della realtà densa/fisica… insomma, una grande varietà di componenti, stili e luoghi eterogenei ma incredibilmente coesi, e spesso permeati da musiche che riescono a trasmettere la sensazione, il sentimento e l’idea dell’estrema esoticità di tali luoghi, e allo stesso tempo di suspence, di una “tensione” (intesa non nella sua accezione negativa di blocco o irrigidimento nervoso e psico-fisico, ma nell’accezione positiva di “tendere pro-attivamente verso qualcosa”) che sente i misteri celati sia in questi luoghi che nella strana vicenda ospitata da essi, una “tensione” che freme per svelarli, dando il presentimento di essere prossima a farlo, e di essere quindi vicini a qualche sensazionale scoperta.
Bisogna dire che questo gioco, nonostante la sua evidente unicità, è stato comunque giustamente incluso nel genere steampunk (al quale appartiene tra l’altro anche Dishonored, gioco già trattato in questo blog), per via dell’elemento “tecnologia utopica/distopica a base di meccanismi ottocenteschi fusi con componenti moderne e futuristiche” sempre ricorrente durante il gameplay.
Sono proprio tutti questi macchinari, ingranaggi, meccanismi tecnologici a rappresentare il messaggio centrale che questo gioco vuole trasmettere : come ci verrà detto da Lyril, ragazza guardiana del tempio sacro delle Macchine Antiche, in un tempo remoto l’umanità di questo luogo parallelo al nostro aveva costruito quest’ultime in grande scala e in modalità perverse, per dominare e sopraffare la Natura. Tutto questo “progresso” portò alla vera e propria morte della Terra, e alla fine di quella civiltà. Solo i più forti o coloro che erano isolati riuscirono a sopravvivere, e si formò un gruppo di Sacerdoti che, tramite un meticoloso e continuo sforzo di ricerca, riportarono alla luce antiche conoscenze da molto tempo perdute, che permettevano di vivere in armonia con la Natura, non più soffocandola come nella precedente epoca delle Macchine, le quali comunque non disdegnarono di studiare, per integrare ciò che c’era di buono in loro nelle nuove (anche se in origine molto antiche) tecniche e conoscenze, ed evitandone l’utilizzo disarmonico e innaturale, come dice Lyril “per non ripetere del passato il fallo”…
Risulta evidente, anche solo leggendola qua, che questa storia ha un parallelismo con la nostra epoca attuale, con il concetto di “progresso” tecnologico che ha tra i suoi rischi quello di non utilizzare tali avanzate tecnologie in modo cosciente e rispettoso della Natura, in funzione di obiettivi illusori e dannosi per essa. Ma vi è in questa storia un’allusione che va ben oltre il relativo contesto storico/culturale in cui viviamo : le Macchine Antiche non sono semplicemente la “moderna” tecnologia allo sbaraglio, ma piuttosto la meccanicità dei processi psicofisici dell’essere umano che prendono il sopravvento su di esso e si svincolano dalla sua Natura profonda, dalla coscienza vitale che ha generato quegli stessi processi meccanici. Si tratta ancora una volta della personalità/maschera di cui ho già parlato nell’articolo su Vitae, che funziona per automatismi e meccanismi, e che si è ritrovata a non esser più guidata dalla coscienza, ma anzi ne è diventata la sua sgraziata aguzzina e sfruttatrice, depredandola della sua energia vitale in modo simile a un parassita. E questa è la condizione umana instauratasi da moltissimo tempo, un sistema che comunque è destinato a danneggiare ogni cosa, compreso sé stesso, arrivando probabilmente all’auto-distruzione come in questa dimensione parallela di Lighthouse. In un tale clima di prigionia nella meccanicità privata della coscienza, e di abitudini malsane portanti all’ammalamento e uccisione dell’ecosistema vitale (inteso anche come coscienziale) della Terra, soltanto “i più forti”, quelli che per qualche motivo karmico ecc. sono meno intaccati dalla contaminazione, o ancora “coloro che vivono isolati”, che sempre per Karma, per il proprio vissuto personale, si sono ritrovati ai margini della società (non intendendo con questo per forza chi sta male economicamente, ma solo coloro che sono tagliati fuori dai meccanismi della mondanità, e così anche dai veleni psichici della “mente collettiva”). Anche la frase di Lyril “La Terra in rovina ci mette tempo a guarire, e la gente detesta crescere, ma la Natura ascolta coloro che si affannano con zappa e sementi !” si riferisce non solo al suo significato letterale, ma al fatto che, in un sistema così marcescente e incosciente come quello in cui da oramai immenso tempo viviamo, non accettiamo di buon grado di rivoluzionare le nostre abitudini, per guarire e riaccostarci alla nostra più profonda Natura interna, alla nostra coscienza che ascolta e viene incontro a coloro che “si affannano con zappa e sementi”, coltivandola… ecco che si ritorna di nuovo alla coscienza che si auto-alimenta con prese di coscienza (concetto già espresso nell’articolo su Atlantis).
La Terra viene così salvata e rivitalizzata dai pochi superstiti, e le cose girano per il verso giusto, almeno fino a quando non compare l’Essere Oscuro, che vuole ristabilire il vecchio Ordine della Meccanica come padrona ingestibile sulla Coscienza, e per farlo rapisce la piccola figlia dello scienziato del nostro universo e la mette al comando delle strumentazioni della fabbrica da lui costruita (probabilmente con gli aggeggi rubati nel laboratorio del padre), stante all’interno di un vulcano, e dalla quale fuoriescono rifiuti tossici. C’è bisogno della bambina, perché i paladini dell’incoscienza che lavorano contro la coscienza e la sua energia vitale, ne hanno comunque bisogno per far funzionare i loro sistemi sfruttandola, altrimenti si fermerebbe e si dissolverebbe tutto, rimanendo senza più l’impulso della Vita. La bambina rappresenta in tal caso la coscienza o anche l’Anima vitale e creativa, un’eterna bambina caduta prigioniera di entità oscure e vibrazionalmente negative, che abbassano dunque la sua vibrazione energetica vitale, cibandosi degli stati d’animo da lei prodotti a causa di questo abbassamento, proprio come possono fare i Voladores di Castaneda, o i Dissennatori di Harry Potter. L’Essere Oscuro dunque sfrutta e usa la coscienza ma lavora contro di essa, e come dice Lyril scaccia la gente dal suo dominio, rimpiazzandola con automi e mostri senz’anima (i primi, peraltro, erano anche utili fin tanto che stavano sotto la gestione della coscienza, come dice un inventore del luogo e la stessa Lyril).



Automa uomo-uccello inizialmente sotto la guida della coscienza,
poi modificato dall'Essere Oscuro

                             



Sempre Lyril ci informa che l’Essere sembra provenire dal loro passato, e molto probabilmente la sua venuta è stata causata proprio dall’esperimento spazio-temporale dello scienziato all’inizio del gioco, in cui oltre a venir piegato l’universo/foglio spazio-temporale dei protagonisti, si è piegato anche quello parallelo di Lyril & Company, connettendoli a questa antica creatura di tenebra del loro remoto passato… Forse un monito, per coloro che fanno certi tipi di sperimentazioni, a esplorare le novità senza peccare di presunzione e di ingenuità (lo scienziato, vedendo le prime volte l’Essere Oscuro, ha messo da parte la sana prudenza e gli avvertimenti del cuore per soddisfare la curiosità meccanica da asettico e superbo sperimentatore, e così facendo ha sottovalutato, o valutato in modo erroneo la creatura), per evitare poi di incappare in grossi guai.
Guai che poi, alla fine, non verranno risolti da lui, ma dai Sacerdoti dell’universo parallelo, che costruiranno un’arma composita in grado di intrappolare l’Essere in uno speciale vasetto, componente dell’arma stessa. Come in Atlantis, è presente l’arcano concetto che “il Male in questo mondo non può venire distrutto completamente, ma può esser fermato, intrappolato e isolato”, concetto presente anche in un altro interessante gioco della stessa casa sviluppatrice di Lighthouse, ovvero Shivers.
Ma di questo forse ve ne parlerò prossimamente... ;)

Articolo scritto da : Lorenzo Gnosis Amato



sabato 13 luglio 2013

Vitae


Positivo :
Si tratta di un’avventura grafica made in Italy (cosa più che rara in campo videoludico!) molto simile come meccanica di gioco al primo Myst, e come il precedente gioco trattato (il primo Atlantis) ha anch’esso chiarissimi riferimenti all’esoterismo, e li ha, se possibile, in un modo ancor più diretto e aperto, palese, perché se in Atlantis, Myst e la maggior parte delle altre saghe e opere (che siano videoludiche, letterarie, cinematografiche ecc.) che hanno all’interno messaggi filosofici ed esistenziali profondi ed archetipi o simboli mistici che rievocano particolari sentimenti dall’inconscio e significati, e  parlano dritti alla nostra anima, se nella gran parte di queste opere il tutto è magari sorretto, presentato e mediato da una storia e una trama spesso epica ma molto “terrena” e classica nella sua struttura, con i suoi personaggi, i suoi eventi , colpi di scena, lotta contro personaggi avversari ecc. (chiariamo, non che questo meccanismo romanzesco sia slegato dagli insegnamenti profondi celati al suo interno, anzi proprio perché non c’è mai separazione tra “alto e basso”, tra interiorità ed esteriorità, esso ne è comunque connesso ed è il mezzo, sia nell’opera di fantasia romanzata che nella nostra realtà abituale in forma di storie e avvenimenti sociali, in cui la verità interna si rivela e si manifesta, più o meno velatamente, ai nostri occhi : il mondo interiore e invisibile crea il mondo visibile, ed è tramite quest’ultimo che il primo può essere ulteriormente compreso e vissuto, in un’ottica speciale) al contrario in Vitae non c’è una struttura di questo genere che media, ma si percepisce il gioco direttamente come una vera e propria guida di alchimia nell’interiorità solitaria dell’individuo, in un mondo simile a quello della veglia ma quasi onirico, in cui il solo personaggio presente, dall’inizio alla fine, è appunto il protagonista, che è anche la voce narrante di questo gioco, il cui solenne incipit, accompagnato da un sottofondo musicale mistico davvero melodioso e toccante, quasi a pizzicare le corde della nostra anima, ne spiega il suo (di lui, del protagonista) scopo :







“La grandiosa macchina del mondo fu sorretta dal purissimo Fuoco, dalla vitale Acqua, dall’invisibile Aria e dalla materna Terra, strettamente legati affinché nessuno superasse l’altro, ma tutti unissero le proprie virtù in un perfetto equilibrio... Ebbe così principio il grande mistero, il segreto che da sempre l’uomo tenta di penetrare, svelare, possedere, pur cosciente che mai gli apparterrà : la Vita. Quattro magiche ampolle attirarono il mio interesse, in ognuna di esse brillava un diverso Elemento : il Fuoco in tutta la sua purezza, l’Acqua eternamente fluttuante, l’Aria dominata da un turbine continuo, e la Terra, magnifica nella sua solidità. Una cieca bramosia si impadronì dei miei pensieri, e nonostante mi fosse stato vietato di separare ciò che da sempre in natura è strettamente legato, tentai di impossessarmi delle ampolle. Mi trovai così catapultato in un mondo sconosciuto e solitario, senza sapere come poterne uscire… una sola cosa sembrava certa : ciò che avevo separato andava compreso nel suo profondo significato, e quindi riunito... Solo allora, forse, mi sarebbe stato concesso il ritorno alla Realtà.”
Queste parole sono pura poesia e saggezza, in esse è spiegato e illustrato il percorso che ha portato in generale l’essere umano e la collettività a scindere e squilibrare i 4 Elementi della Natura, che rappresentano non solo i 4 stati della materia/energia densa (solido/Terra, liquido/Acqua, gassoso/Aria, plasmico/Fuoco), ma simboleggiano anche i gradi diversi di energie sottili che costituiscono i nostri piani psichici (“come in alto, così in basso”), tant’è che sono associati anche ai nostri primi 4 chakra in questo modo : 1° chakra, istinti basilari e radicamento alla realtà concreta= Terra, 2° chakra, riproduzione sessuale ed emotività “di pancia” legata alle sensazioni, ai sapori= Acqua, 3° chakra, affermazione dell’identità concreta sul territorio= Fuoco, 4° chakra, sentimenti elevati di Amore e affettività legati al cuore = Aria.



                                                              TETRAKTIS




A parte questa disamina, c’è da dire che tra questi 4 Elementi, il Fuoco è quello energeticamente più sottile e nel lavoro alchemico è forse il più importante, è con esso che si distruggono facilmente le devianze della nostra falsa personalità, della nostra maschera : la persona, in latino, era la maschera teatrale indossata dall’attore, e attraverso cui la voce dell’attore risuonava (per-sona, “suonare tramite, attraverso”) ed è proprio questo che è la nostra personalità, il nostro “carattere”, l’insieme dei tratti e delle tendenze psicologiche, psico-fisiche, prodotto dal nostro vissuto e storia personale e dal nostro Karma individuale (ma anche familiare e collettivo, soprattutto in certi casi), questa grande e variopinta struttura psichica invisibile ma presente nei nostri comportamenti anche più nascosti, questa personalità, questo carattere ecc. non è nient’altro che la nostra maschera teatrale, il nostro personaggio nel grande show che è la Vita, e dunque non si anima da sola, ma è animata da un attore, che è la nostra più profonda essenza, ciò che siamo veramente, che usa il personaggio come tramite per interagire su vari piani esistenziali, tra cui quello ordinario che vediamo tutti, molto denso (la “materia”). Il guaio è che a un certo punto attore e personaggio non sono più stati in sincronia, il personaggio non ha più agito in accordo alla guida dell’attore, ma ha cominciato a deviare dalla Natura, diventando sbilanciato, disarmonico, una maschera mostruosa e immonda, con varie sproporzioni e irregolarità causate da quelli che vengono chiamati “aggregati psichici” o più comunemente “ego”.



                                                             
                                                        (immagine scherzosa ;) )

                       Per-sona a sinistra : in sintonia con l'attore ; Per-sona a destra : immonda xD



Questa moltitudine di “ego”, e di conseguenza questa devianza dalla Natura da parte del personaggio, hanno avuto il loro principio in qualche modo nell’attore stesso, la sua bassa coscienza ha permesso tutto ciò, perché come detto in precedenza “coscienza negligente è coscienza incosciente”. Ed è l’incoscienza, unita già a un “ego” di “cieca bramosia”, che non permette al protagonista di Vitae di comprendere il profondo significato degli Elementi e del loro stare legati in equilibrio e armonia, volendo possederli egoisticamente appunto, e separandoli gli uni dagli altri, causando squilibrio nella Natura esterna e interna a lui stesso, e facendolo finire all’inizio del gioco in questo “mondo sconosciuto e solitario” che rappresenta sia un possibile mondo materiale/denso che la sua dimensione interiore del momento, brulla e caratterizzata da un enorme teschio che troneggia al centro dell’isola principale, insieme a vari altri teschi di normali dimensioni incontrati durante il gioco, forse a simboleggiare il fatto che, avendo interferito nella naturale armonia della Vita dentro e fuori di lui, il protagonista è precipitato anche psicologicamente in una dimensione e stato di “morte” nel senso di assenza o carenza di vita, di vitalità, intese come energia d’Amore che permea, almeno nelle fondamenta, ogni esistenza. Sarà quindi con l’uso e l’aumento di coscienza, con la comprensione della profonda essenza degli Elementi e con la loro ri-unione armonica che il protagonista potrà ritrovare il suo vero centro psicologico, avere una conoscenza molto più veritiera di prima dell’universo e di sé stesso (macrocosmo e microcosmo, come già detto, inseparabili tra loro) e sentir germogliare di nuovo la Vita dentro e fuori di sé, dunque facendo “ritorno alla Realtà” (la realtà della Vita, al di fuori delle illusioni e deviazioni dalla verità).
Tornando al Fuoco, esso è quindi il più sottile e “elevato” dei 4 Elementi, come viene anche detto dal protagonista del gioco una volta che ne trova l’ampolla contenitrice : “[ il ] Fuoco, l’elemento più puro e degno, fuori visibile, ed interiormente invisibile…” ; è al vertice della Tetraktis pitagorica, è il primo elemento da cui derivano gli altri tre a scendere, e gli è associato il numero 1, l’origine di tutti i numeri finiti, e in questo “caso Elementare” (cioè riguardante gli Elementi) l ‘origine del 2 (l’Aria), del 3 (l’Acqua) e del 4 (la Terra). In verità ci sarebbe anche un Elemento numero 0, che “precede” il Fuoco e gli è ancora più sottile, fino ad essere un puro vacuum, vuoto e privo di massa, che ingloba in sé tutti e 4 gli Elementi, tant’è che essi non sono altro che differenti deformazioni e disposizioni geometriche di questa stessa sostanza in principio omogenea : l’Etere.
E tra queste 4 deformazioni diverse di Etere, è il Fuoco quella che influenza e trasforma col suo calore gli altri, a livello denso è col calore del fuoco volgare che si passa da stato solido a liquido ecc. e nei nostri piani psicologici e sottili è il Fuoco il motore, l’innesco del ri-equilibramento degli Elementi nei nostri chakra, concentrando il Fuoco nell’Acqua dei nostri genitali,2° chakra, la facciamo evaporare e salire fino alla testa, dove in genere c’è troppa Aria, il vapore la smuove verso il basso, verso il Cuore, 4° chakra, dove ormai abbiamo troppa Terra, troppa solidità, il Cuore è di pietra… la Terra nel Cuore dunque viene smossa dall’ Aria, e scende giù fino al 1° chakra, fino ai piedi, la radice, e così gli Elementi pian piano tornano al loro posto e bilanciati, in Armonia. E proprio questo stesso identico processo si vede in Vitae (una volta trovate le 4 ampolle degli Elementi) rappresentato metaforicamente da un bruciatore da distillazione con dentro il Fuoco che scalda una boccetta da alambicco piena dell’Acqua, la cui evaporazione viene incanalata in una serpentina (la parte dell’alambicco fatta a spirale) colma dell’Aria, che esce dentro un sostegno da mappamondo, sulla cui base viene accumulata la Terra. In tal modo i 4 Elementi sono riuniti e formano un mondo, attaccato al suo sostegno, a significare che finalmente il protagonista ha fatto rinascere Vita e vitalità armonica dentro di sé.
Questo gioco è stato realizzato con un budget economico molto ridotto (come praticamente tutti i giochi della sua casa sviluppatrice, e in generale come i videogiochi italiani), nonostante ciò riesce, con pochi mezzi e pur non essendo un capolavoro di avventura grafica come Myst, ad avere un fascino e un’atmosfera italico-latina (varie ambientazioni hanno questo aspetto) che evoca “sapori” arcaici e mistici, mentre certe sue locazioni meno vicine ai contesti della nostra realtà di veglia (del presente o storico/mitologici che siano), più “da sogno” (ma non per questo meno sensate), risvegliano sentimenti e aneliti verso ciò che è vasto e profondo, verso ciò che è Oltre…
Chiudo questa illustrazione di Vitae con il suo explicit, ossia la conclusione del gioco, il discorso finale del protagonista che ha anch’esso come l’incipit una melodia di sottofondo, stavolta non dolce, commovente e celebrativa verso la Vita, ma grave, aulica, a prendere atto e comprensione della sensatezza, potenza e magnificenza di essa  :

“Sotto i miei occhi esterrefatti si andava concludendo quell’incredibile avventura… I 4 Elementi, Fuoco, Aria, Acqua e Terra, di cui avevo finalmente compreso il valore e il significato, tornavano a ricomporsi, a legarsi saldamente per formare ancora una volta ciò che scioccamente avevo separato. Nel preciso istante in cui sentivo di essere ormai pronto a tornare al mio mondo, mi accorsi di quanto avevo imparato da quello straordinario viaggio… Compresi, in quegli ultimi istanti, che pur essendo impossibile svelare i segreti e i misteri che regolano la Vita, ogni uomo ha la grande possibilità di avvicinarsi e rispettare le apparenti piccole cose da cui essa trae la sua origine. Questo bastò a farmi dimenticare le paure, le angosce, i pericoli incontrati, per raggiungere la fine dell’avventura… Ho sognato, oppure tutto è realmente accaduto ? Ancora oggi me lo chiedo, ma senza attendere una risposta, orgoglioso di essere stato anch’io, in qualche modo, e in qualche mondo, per un breve attimo, al centro della Vita !"

Articolo scritto da : Lorenzo Gnosis Amato

Atlantis : Segreti d'un mondo perduto


Positivo :
Questa avventura grafica punta e clicca strutturata in enigmi come Myst (anche se, a differenza di esso, è fusa con una componente di azione, di usare oggetti e armi su cose e/o persone, e i momenti in cui si può venir imprigionati o morire sono molto più frequenti e parte integrante del gameplay, anziché essere relegati solo alla fine del gioco) ha fin dal suo inizio riferimenti all’esoterismo molto evidenti.
Questo è l’incipit : “Mentre il resto dell’umanità emerge lentamente dalla Preistoria, il segreto popolo di Atlantide, nel frattempo, gode già di un’antica civiltà…una civiltà straordinariamente sofisticata. Da tempo immemorabile, Ammu, la Dea Luna, governa su tutte le cose, assistita dal consorte Sa’at, il Dio Sole. Come è sopra, così è sotto… Dal suo palazzo, la regina Rhea governa un’isola di pace e di abbondanza, in cui le stagioni vanno e vengono, anche se il tempo sembra fermo.”
 Si parla del continente perduto di Atlantide, culla di una civiltà altamente avanzata, dal punto di vista materiale ma soprattutto spirituale e interiore, come già diceva Platone. “Come è sopra, così è sotto” è un palese principio esoterico stante a significare l’analogia tra macrocosmo (Universo, energia e psiche universale) e microcosmo (essere umano, energia e psiche umana)…interessante il fatto che si dice “Ammu, la Dea Luna, governa su tutte le cose, assistita da Sa’at, il Dio Sole”, mettendo il principio femminile (Luna) come il più importante, con quello maschile (Sole) che fa da supporto ed è comunque sottomesso, e presentando la società di Atlantide come matriarcale, mentre in teoria sarebbe dovuta essere una società gilanica, ovvero né patriarcale né matriarcale, ma con i due principi complementari Sole/Luna, Maschio/Femmina in equilibrio e in collaborazione tra loro : il termine “Gilan” infatti, coniato da noi moderni, viene da “Gi” (abbreviazione dal greco “Ginè”, donna) e “An” (dal greco “Andros”, uomo) con in mezzo la elle “l” (avente due accezioni : 1) segno fonetico greco leyin/lyo che vuol dire “liberare” ; 2) segno di unione, armonia e collaborazione in tutti i sensi tra i due sessi).
 Società inoltre, queste gilaniche, profondamente connesse con l’interiorità e il Divino, orientate come prima cosa allo sviluppo coscienziale e al “Conosci te stesso” di ogni individuo, di conseguenza auto-organizzate e a modo loro anarchiche, perché senza bisogno di governo né Stato (che anzi è fautore di danni e di male, e diventa necessario solo là dove ormai il livello di coscienza complessivo e sui vari piani del singolo individuo e della collettività di individui si è abbassato molto, e con poca coscienza si hanno poche possibilità e poca libertà… l’essere umano è divenuto schiavo dentro di sé, nella sua psiche, e di conseguenza si crea e ha bisogno della schiavitù fuori, cioè uno Stato e un governo che comanda sulle persone), dunque non contemplanti monarchie di re o regine…
Tuttavia, ciò nel gioco può essere simbolico del fatto che nelle società gilaniche com’era quella atlantidea si venerava la Dea Madre (paragonabile alla Dea Ammu del gioco), il principio femminile Yin che assorbe il germe potenziale di Vita (ricevuto dal principio maschile irradiante Yang), lo fa crescere e gli fa sviluppare le sue proprietà vitali ed essenziali, facendolo passare da vita, individuo potenziale a vita, individuo in atto. Esso è il principio che, nella sua manifestazione umana (la donna), “regna” incontrastato (o per lo meno ha la possibilità di farlo, se viene espresso in modo armonico) su tutta una sfera di sensazioni, sentimenti e vibrazioni pure e d’essenza, come anche il principio maschile “regna” nella sua manifestazione umana, ma su una gamma e sfera di vibrazioni diverse (e da qui l’analogia, la corrispondenza metaforica nel gioco col Re e la Regina di Atlantide, dove la Regina Rhea occupa un posto di massimo rilievo a significare il fatto che sull’isola, almeno in origine, il principio femminile era grandemente considerato).
Si riconosceva alla natura femminile e Yin del cosmo una affinità particolare con certe energie sottili e fluide, una sensibilità più acuta nel captare specifiche vibrazioni psichiche, sentimentali ed emozionali, e tale capacità se fosse stata apprezzata e curata avrebbe creato una società più sensibile, comprensiva, e la donna con la sua natura e sensibilità speciali avrebbe aiutato l’uomo nel suo proprio sviluppo coscienziale, nel ricordo di sé e dell’essenza propria e di tutte le cose, salvandolo e liberandolo inoltre dalla propria limitatezza percettiva…  probabilmente è anche in questo significato che consiste quella “l”, segno fonetico greco per “liberare”, tra “Gi” e “An”, ossia “La donna libera l’uomo” (Gilan), oltre ad essere segno di congiunzione e di unione paritaria, armoniosa e collaborativa tra i due opposti complementari (che venivano così rispettati entrambi, ma senza considerarli erroneamente uguali e identici, pari nei diritti e nell’importanza ma riconoscendone al tempo stesso le peculiari caratteristiche differenti tra loro, senza mischiarli) maschio e femmina, Yang e Yin, Sole e Luna.







Un simbolismo, quello del Sole e della Luna, molto presente anche nel gameplay. In vari enigmi verranno ritrovati questi due opposti, oltre ad altri precisi simboli esoterici :







l’Ouroboros, “il serpente che si morde la coda”, stante a rappresentare il principio del ciclo eterno, il cui inizio e la cui fine coincidono, ricominciando un altro giro, principio che sta alla base di tantissime cose nel nostro Universo, come ad esempio in ciò che fa il Sole con alba, mezzogiorno, tramonto, notte e di nuovo alba, o anche la Luna, col suo ciclo di 28 giorni (dove c’è una forte corrispondenza col ciclo mestruale della donna) in cui vi è Plenilunio, Luna calante, Novilunio, Luna crescente e ancora Plenilunio, o il ciclo della reincarnazione di nascita, morte, rinascita, e così via ;







la stella di David a 6 punte, che non è altro che l’insieme di due triangoli sovrapposti, l’uno col vertice che punta verso Madre Terra in basso, e simboleggiante i primi 3 chakra, inferiori e “terreni”, più energeticamente densi e “materiali”, l’altro col vertice che punta verso Padre Cielo in alto, e rappresentante gli ultimi 3 chakra, superiori e “celestiali”, che si riferiscono a energie più sottili e “spirituali”…  ma è nel chakra centrale in mezzo, il 4°, quello del Cuore, sede quindi delle sue specifiche virtù (compassione, affettività, volendo dirlo in una parola, Amore incondizionato) che vi è il ponte di collegamento tra i piani inferiori e i superiori, ed è lì dove i due triangoli di Cielo e Terra, Padre e Madre, possono unirsi, proprio “in virtù della sua virtù (l’Amore)” e può esserci la risonanza e il coordinamento armonico tra i chakra e quindi tra i vari piani psicologici dell’essere umano. Inoltre il triangolo con la punta in alto, Padre Cielo, la profonda natura maschile, riguarda la staticità ed immobilità della realtà superna, iperuranica e ideale (il Cielo è Yang, irradia il seme della Vita che sarà poi assorbito e sviluppato dalla Terra, e dev’essere statico, compatto e fermo per avere la spinta e la forza necessaria a irradiare con efficacia e precisione, proprio come il fallo maschile, che non si piega e non è volubile alle perturbazioni quando è eccitato e viene avvolto dalla vagina, ma al contrario diviene sempre più compatto, eretto, risoluto e fermo, e ciò pian piano gli dà la carica per iniettare alla fine il seme, per trasmetterlo potentemente e fecondare… se non avesse avuto tale fermezza, se fosse stato mobile ai turbamenti non avrebbe irradiato e trasmesso bene), mentre al contrario il triangolo col vertice verso il basso, Madre Terra, la natura femminile, si esprime nella volubilità, mutevolezza e mobilità (“la donna è mobile, qual piuma al vento”… ) delle cose e degli eventi nella realtà oggettuale del Panta Rei, il tutto che scorre (la Terra, Yin, assorbe il seme e lo sviluppa attuando una vera e propria creazione, e per farlo necessita di esser cangiante dentro di sé, di alternare molti stati in corrispondenza degli imput forniti dal seme ideale che si sviluppa, in un processo dinamico che porta al parto e alla creazione di un ente nuovo, maturazione del germe iniziale… senza questa mobilità e dinamicità della Terra, della natura femminile, il germe, il seme non avrebbe sviluppo né sarebbe ben accolto e ricevuto). Cogliere entrambe queste realtà, quella “ferma” e “fissa” e quella “mobile” e “scorrevole”, in un’unione inscindibile, equivale ad abbracciare il mondo nella sua interezza. Ed ecco che tale ulteriore significato di questa stella a 6 punte molto presente in questo gioco, lo si trova già in parte dell’incipit della storia, in forma di analogia : “…[Atlantide è] un’isola di pace e di abbondanza, in cui le stagioni vanno e vengono,(volubilità femminile) anche se il tempo sembra fermo…(fermezza maschile)”.
Interessante il fatto che nel gioco gli atlantidei si spostino da un luogo all’altro e intraprendano viaggi anche molto lunghi con un veicolo consistente in una specie di barca, apparentemente di legno, con ai lati come due ali di libellula che si attivano e la fanno librare e dirigere in volo quando si posiziona, all’interno di un mini-globo terrestre metallico posto sulla prua, un particolare cristallo, su cui il conducente proietta l’idea del movimento, mentre dentro di sé si concentra sulla propria mappa interiore per trovare la strada verso un simbolo rappresentante il luogo di destinazione. Interessante perché sembra che anche nella vera Atlantide ci fosse una tecnologia avanzata basata su dei cristalli e dei veicoli, chiamati Vimana, che si spostassero grazie a motori anti-gravitazionali. Emblematico nel gioco anche il fatto che i piloti usino delle capacità animiche e interiori per azionare tali tecnologie, in accordo con la perfetta fusione tra interiore ed esteriore, “alto e basso”, “sopra e sotto”, che probabilmente vigeva anche nella vera Atlantide, almeno prima che le cose degenerassero nella brama perversa di conquista e di “potere” condotta tramite l’uso incosciente e distorto della conoscenza magica, tramutata in magia nera.
Proprio quest’ultimo è l’aspetto centrale della storia del gioco, che sembra rievocare proprio il modo (seppur comunque cambiato in vari aspetti, adattato ad esser messo in un gioco per persone per lo più del tutto a digiuno di conoscenze esoteriche e non) in cui nella vera Atlantide andò, oltre a qualcosa che ha a che fare in generale con la nostra evoluzione animica : gli antagonisti del gioco iniziano a stufarsi dello status quo che vige sull’isola, una sorta di tranquillo benessere ormai però piatto, monotono e senza più strade entusiasmanti da percorrere, sempre fermo allo stesso punto, mentre oltremare dei temibili barbari si stanno rafforzando nel loro sapere e potere militari… o almeno questo è quello che temono tali atlantidei antagonisti, che vogliono cambiare Atlantide già da circa un centinaio d’anni, alimentati nella loro xenofobia e paura del futuro dai sacerdoti di Sa’at (anch’essi  antagonisti nel gioco). Iniziano così a bramare il sapere e il potere necessari a far prevalere la loro "migliore e superiore patria" sugli “inferiori barbari”, a trasformare Atlantide in una potenza militare conquistatrice, preferendo ora come società un patriarcato col solo maschio che governa depredando e affermandosi su altri territori in modo insensibile, perché ormai è un Sole che rifiuta la mediazione della sua Luna, della donna che, creatura più sottile , lo perfeziona e lo indirizza nello sviluppo delle sue potenzialità di amare e di salvarsi, come detto prima… si vede quindi ormai la scissione dell’armonia tra Yin e Yang, rifiutando Yin e cadendo nello squilibrio e nella perdita di interiorità. Ma è adesso che la trama del gioco mostra un risvolto che non riguarda solamente la storia di Atlantide (sebbene essa ne sia comunque palesemente legata) ma bensì tutta la storia di questo mondo e della nostra esistenza qui : gli antagonisti, capeggiati dai sacerdoti di Sa’at, alla fine scoprono parte della Conoscenza Occulta, così viene chiamata, nascosta in un certo punto del mondo. La Conoscenza Occulta consiste nel gioco in un cristallo che, in soldoni, racchiude in sé tutta la vera Conoscenza dell’universo, della psiche e dell’esistenza, la Gnosi Universale. Venuto dal cosmo e precipitato sulla Terra ai tempi degli antenati degli atlantidei, fu raccolto da tali antenati, ma a un certo punto, per qualche motivo che il gioco non racconta, si divise in due (non è chiaro se in due metà “uguali”, oppure in due pezzi o parti dissimili), e da allora ci fu il cristallo della Luce e il cristallo dell’Oscurità. Quest’ultimo (quello verso cui gli antagonisti sono attirati, e che possiederanno) dà una conoscenza che deriva dal puro cristallo indiviso originario, ma è oscurata e distorta, anch’esso ha in sé un soffio dell’essenza profonda dell’esistenza (altrimenti non potrebbe emanare e dare a chi ce l’ha almeno parte di conoscenza sull’assoluto e parte di verità) ma paradossalmente lavora contro quella stessa essenza, anche se non è esattamente l’antitesi, l’opposto della Luce della Conoscenza e dell’Amore (emanata appunto dal cristallo della Luce), ma è piuttosto un’assenza di tale Luce, una “assenza di essenza”, una “luce che è meno luce della Luce”, una torcia la cui fiamma è celata, corrotta e ottenebrata da una polvere oscura, un alone nero creatosi dalla scarsa cura e dalla scarsa auto-alimentazione della torcia (la nostra coscienza dovrebbe essere attiva e auto-alimentarsi prendendo coscienza, altrimenti non viene usata e diventa “coscienza incosciente”). Finisce per illuminare poco e male, viene sommersa dal buio, contaminata da esso e inizia a non collaborare con le sue compagne torce più luminose (va precisato che qui, come in tanti altri testi, si usano i termini Luce e Oscurità, fiamma, torcia, buio ecc. solo a livello di metafora, per indicare realtà altrimenti difficili o impossibili da esprimere bene a parole, va dunque intesa solo un’analogia delicata tra questi termini e le realtà che si tenta di esprimere con essi, e non una letterale identità né un legame diretto con tali realtà).
Il cristallo dell’Oscurità ha dunque un’essenza e una Luce carente, oscurata e deviata dalla sua Sorgente, e per questo anche la conoscenza racchiusa in esso e il potere da esso emanato non possono competere (come si vedrà infatti nel gioco) con la Conoscenza limpida, nitida e non sporcata, e col Potere (il Poter fare in libertà, e in armonia ed interazione profonda col mondo, non il “potere” tirannico e autoritario di chi limita la libertà altrui, limitando ancor di più la propria) sprigionato dall’altra “metà”, dal cristallo della Luce, che è più vicino a ciò che era il cristallo iniziale, prima di dividersi.

Chiudo questa descrizione di Atlantis con l’ultima frase della voce narrante del gioco, che rimane molto in tema con gli ultimi discorsi fatti fin adesso : “La conoscenza è come il Fuoco : dove sarebbe l’umanità senza di essa ?”.

Ecco il video :


Articolo scritto da : Lorenzo Gnosis Amato

La saga di Myst













Positivo :
 Almeno per quanto riguarda i primi 4 giochi di tale saga (considerando solo quelli denominati Myst ed escludendo “Uru : Ages beyond Myst”, la cui trama è in un certo senso parallela al filone principale), stiamo parlando di capolavori unici. Si tratta di avventure “punta e clicca” in cui il gameplay consiste principalmente nel risolvere i vari enigmi disseminati nel gioco (come dice la parola stessa Myst, radice etimologica al tempo stesso di “Mystery”, ossia mistero ma anche enigma, puzzle, rompicapo, di “Mystic” o “Mystical”, cioè mistico, e di “Mysterious Island”, romanzo di Jules Verne a cui gli autori del gioco si sono ispirati per creare l’isola principale del primo gioco e lo stile delle ambientazioni dei vari mondi…tutt’e tre queste interpretazioni della parola “Myst” risultano esatte giocandolo).
Oltre agli enigmi, l’altra componente essenziale di questo gioco, per comprendere almeno in parte la sua intricata e complessa trama, è la lettura di libri e manoscritti che si trovano in certi punti, scritti dai vari personaggi della storia, come diari personali o anche appunti lasciati apposta a qualcuno che li potesse trovare.
Il gioco stimola molto la sensazione di mistero, magia e stupore di fronte a mondi suggestivi creati dall’Arte, così viene chiamata nel gioco la capacità di dare vita ai posti immaginati semplicemente mettendoli nero su bianco, scrivendone i libri, una cosa che mi richiama molto il Verbo creatore, anche se qua nel gioco c’è bisogno di metterlo per iscritto con inchiostro speciale =) .Inoltre nella trama viene chiarito che l’Arte non crea i mondi, in realtà quei mondi immaginati già esistono in qualche dimensione inconscia, usare l’Arte per descrivere tali mondi serve invece a collegarci ad essi, farceli raggiungere e in qualche modo materializzarli.
Già questo di per sé ha un che di mistico, psicologico e spirituale insieme, che potrebbe ricordare Jung, se si va poi a vedere nel quarto gioco (Myst IV : Revelation), si parla esplicitamente di “Sogno”, un vero e proprio piano/dimensione tangente e connesso a quello più materiale e denso in cui anche i mondi di Myst creati dall’immaginazione si trovano, come detto prima.
“Sogno” è chiaramente un’allusione al piano Astrale, anzi gli indiani d’America è proprio con tale termine che chiamavano quella dimensione sottile in cui di solito si finisce mentre dormiamo e sognamo, e sostenevano che il tessuto della dimensione/Sogno era impregnato di egregore e forme-pensiero o forme-emozioni di varia vibrazione e densità, le più negative create a volte da certi stregoni e maghi neri per scopi di potere e sopraffazione altrui. Molti di tali stregoni, nella foga e brama di conquista, non riuscivano ad avere coscienza precisamente di tutto lo schema delle loro manipolazioni di Sogno, e accadeva che finissero intrappolati e danneggiati dalle forme-pensiero negative che loro stessi avevano creato, dovendo pagare un conto molto grande per ciò che avevano causato.
Questo sembra essere molto simile a ciò che accade durante la storia di Revelation, è praticamente sicuro che i creatori del gioco conoscono certe cose relative a queste realtà.
In ogni gioco si possono verificare diversi finali a seconda delle scelte che il giocatore compie, il quale ogni volta dovrà accettare le conseguenze di tali scelte (in negativo o in positivo). Spesso risulta chiaro che gli antagonisti e i malvagi del gioco sono più da compatire che da odiare, e ci sono sempre dei significati precisi e profondi nelle storie dei giochi della saga di Myst, che sono in accordo col sentire più autentico e originale della nostra coscienza.
Oltre a questo bagaglio esoterico e mistico che la saga porta con sé, v’è l’evidenza che essa è altamente educativa, nella vera accezione di tal termine (dal latino educere : “portare fuori”, far emergere con pratica e allenamento le proprie qualità interiori) e non nella distorta accezione più comune, che sarebbe meglio definire condizionamento.
Gli enigmi e le letture presenti nel gioco allenano sia la logica formale che l’intuito visivo e l’ immaginazione, unendo ciò al coinvolgimento di sensazioni e sentimenti particolari suscitati dalle suggestive e misteriose ambientazioni e trame, il risultato è un gioco molto stimolante. I dettagli di quanto davvero educativa possa essere questa saga, oltre a un sacco di altre informazioni riguardo la sua creazione ecc. si possono trovare a questo link :


Ecco qui invece qualche video per farsi un'idea :







Articolo scritto da : Lorenzo Gnosis Amato



Dark Souls

Positivo:

Dark Souls è il gioco di nuova generazione più difficile che sia mai stato realizzato, in sé racchiude trappole, enigmi, stratagemmi e segreti, tutto quello che serve a un gioco per diventare dannatamente difficile e interessante allo stesso tempo. Spettacolari atmosfere medievali mitologiche ci accompagneranno per tutto il viaggio, un viaggio straordinario, in cui potremmo personalizzare il nostro personaggio come desideriamo, dovremo spremere le nostre meningi e richiamare l'intuito per capire come sconfiggere non solo i boss, ma anche avversari comuni, come alberi che camminano, cavalieri non-morti, gargoyle e molto, ma molto altro!
Noi siamo un anima, piccola anima, incarcerata in una prigione, dove vengono gettate carcasse, quale è il nostro compito? Apparentemente nessuno, ma per fortuna possiamo scappare dalla prigione, va aggiunto che una guerra ha sconvolto completamente il mondo di Dark Souls, gli dei di questo mondo si sono affrontati scatenando una guerra terribile, riducendo il mondo in anemia, è scomparso il fuoco, il fuoco che intendiamo è la scintilla divina, essa non c'è, quindi ci ritroviamo un mondo privo di vita, e pieno di mostri, pochi di questi esseri hanno un anima, e noi raccoglieremo tutte queste anime, ci saranno utili durante il viaggio.
Un gameplay strepitoso che ci permette una totale libertà d'azione, incominceremo un viaggio folle, folle perché noi non siamo altro che un anima come tante, che si è messa in testa di riportare il fuoco, nel mondo di Dark Souls! Questo gioco è cibo per la vostra anima, durante tutto il viaggio sarete accompagnati da un silenzio che vi terrà in bilico tra il paradiso e l'inferno, sono le vostre scelte che contano, raramente partirà della musica come sottofondo, e quei momenti gli assaporerete fino in fondo, visiteremo differenti regni, il regno dei morti, quello bestiale, quello paradisiaco e molto altro, un viaggio a 360 gradi, e potete contare solo su di voi, sulle caratteristiche che avrete deciso di sviluppare, direte che è ovvio visto che è un GDR, ma Dark Souls non è un GDR qualunque, perché chi fa veramente la differenza non è tanto il vostro personaggio, ma la vostra intelligenza personale, questo gioco mette a dura prova il vostro intuito.
Il viaggio che si effettua in Dark Souls può essere paragonato ad una versione moderna della divina commedia, gli ambienti unici e tetri ricordano qualcosa di vagamente ancestrale, sembra quasi che siamo scaraventati nel nostro inconscio, ad affrontare tutti i nostri mostri, affinché si raggiunga il fuoco, il fuoco rappresenta palesemente lo spirito e la forza di volontà, ma questo non può accadere perché chi custodisce il fuoco è Gwyn il boss finale, non ci vuole molto per capire che Gwyn non è nient'altro che la rappresentazione del Dio dipinto da Michelangelo, (inoltre il fatto che Gwyn combatta con una “spada infuocata” rafforza ancora di più questo archetipo, che rappresenta la realizzazione dello spirito attraverso la volontà) e rappresentato da molte antiche culture come uomo anziano con la barba bianca, ma in questo caso non prende il significato principale di Dio, ma rappresenta la saggezza, questa piccola anima dovrà prima sconfiggere tutti i mostri del proprio inconscio, per poi raggiungere “la saggezza” (Gwyn) e una volta conquistata la saggezza, potrà essere padrona del proprio spirito!
Alla fine infatti quando si raggiunge il fuoco, si potrà decidere di donarlo a tutta l'umanità concependo il nostro sacrificio (l'esempio del Cristo) oppure tenercelo per noi e diventare il re del mondo. Facciamo un passo indietro però, la cosa interessante è che a portarci da Gwyn è un serpente, non può essere un caso, il serpente rappresenta l'energia sessuale, il famoso Kundalini, solo esso può permettere la gestione della nostra energia sessuale, creando un canale che va ad alimentare il nostro cervello costantemente, solo in questo modo infatti per molti mistici, si può raggiungere il dominio della propria natura animale, inoltre scoprendo quella divina (Gwyn) per poi infine diventare noi stessi Dei, attraverso la conquista del nostro spirito e la creazione della nostra anima.
Lo stesso titolo Dark Souls (anime nere, oscure), le anime nere quali sono? Sono quelle anime che non si sono purificate attraverso lo spirito, il fuoco sacro, e quindi prede del mondo fisico, e dei mostri che popolano essi.
Un altra cosa molto rappresentativa è il fatto che partiamo dalla prigione, e usciti dalla prigione arriva un corvo a prenderci, per portarci nel regno di mezzo, in cui si deve salire e scendere per poter suonare le due campane, il corvo è il messaggero della morte, da un regno infernale, in cui vige la prigionia eterna, veniamo portati nel regno di mezzo, l'analogia con la nostra esistenza è inevitabile, il corvo è il messaggero della morte, e per conto della morte ci dona una vita temporanea, portandoci nel regno di mezzo (la terra) in cui si può salire o scendere, evolvere o involvere, ma in questo caso far suonare le 2 campane significa fare esperienza del dualismo, affinché si apra la 3 via, quella del serpente! Ma solo un folle può compiere questo viaggio, infatti veniamo scoraggiati da un abitante del luogo di mezzo, che ci deride, perché ciò viene ritenuto impossibile, quel abitante rappresenta l'uomo comune, che se ne sta fermo comodamente ad aspettare la morte, serve a non farvi identificare in lui, infatti se notate tutti i personaggi presenti, sono privi di vitalità, appunto per mancanza del fuoco, gli unici che sono “vivi” sono i Boss, ma essi sono malvagi, perché divorano le anime altrui, la loro vitalità è solo cinismo, non è di loro natura, ma frutto di sfruttamento, in Darsk Souls tutte le creature normali, hanno paura che gli rubino l'anima, per quello ci ritroviamo con moltissime anime nel momento in cui uccidiamo un Boss, perchè le nostre paure non sono solo nostre, sono pure di altri, e i mostri sono uguali per tutti, le paure fondamentali di un essere vivente sono elencabili, per questo che sconfiggendo i boss noi non aiutiamo semplicemente noi, ma anche gli altri esseri di Dark Souls, che sono afflitti da essi.
In questo gioco inoltre, la morte ha un significato importante, visto che solo morendo si impara, questo è il motto di questo gioco, e proprio come una morte reale, ci toccherà rifare interi livelli, senza alcun punto di salvataggio intermedio, un duro modo per capire gli sbagli, e comprendere la lezione!
Per quanto siano meravigliosi i regni, il nostro personaggio non si ferma mai, perchè è questo l'importante, è disposto a tutto pur di conquistare il proprio spirito, e solo chi non ha attaccamenti nel mondo può realizzare ciò, a questo è dovuto il gran numero di scenari differenti che ci troveremo in Dark Souls, a sottolineare l'importanza della meta che trascende la bellezza dei luoghi.
Dark Souls racchiude molti archetipi, il semplice fatto che sono presenti molti posti e creature mitologiche apre qualche porta nella nostra mente, questa gioco ha colpito i giocatori nel profondo, questo basta a renderlo unico, e consigliabile a qualsiasi tipo di persona.



Articolo scritto da: Florjan Nexhipi




Dishonored

Positivo:

Dishonored è un videogioco in prima persona molto particolare, un miscuglio temporale, ambientato in un mondo evoluto, in alternativa al nostro, età industriale mischiata a futurismo e anni 20-50. Il protagonista è Corvo, la guardia del corpo dell'imperatrice, abile, coraggioso e sensibile è la persona di cui l'imperatrice si fida ciecamente.
Dalle prime scene del gioco si intuisce subito la forte personalità di Corvo, non c'è nemmeno bisogno di presentarlo, il dialogo in barca, dimostra il rispetto e timore che provano per lui, l'incontro con la figlia dell'imperatrice Emily, mette in risalto la sensibilità di Corvo, e infine il suo viaggio per trovare soluzione alla peste che è scoppiata nel reame, ci dice che è un uomo coraggioso.
Senza fare spoiler, la storia parte con l'assassinio da parte di un gruppo di persone imprecisate, con particolari capacità sovrannaturali, detti assassini, questi ultimi uccidono l'imperatrice, in un momento in cui Corvo era da solo con l'imperatrice e sua figlia, subito viene additato come colpevole dai rappresentati della corte, imprigionato e condannato alla morte.
Qua incomincia l'avventura, ma prima facciamo dei passi indietro analizzando bene certi dettagli,
abilità, sensibilità e coraggio sono virtù del cuore, che non tutte le persone posseggono, Corvo quindi è un uomo particolare, tutto questo viene rivelato nel momento in cui lui incontra un essere strano, in un sogno, che tanto sogno non pare, ma cosa può essere questa manifestazione?
Quello che ci viene mostrato in gioco, non è nient'altro che un esperienza conscia del mondo astrale, il mondo dei desideri e sogni cioè, dove risiede il vero potere terreno, che si manifesta poi nella realtà dei sensi, infatti è proprio in questo mondo, che Corvo riceve il suo primo potere, uno dei tanti che si aggiungeranno viaggio facendo.
L'uomo che Corvo incontra nel sogno, è l'equivalente di quello che viene chiamato spirito guida, cioè una forma di vita completamente astratta, che decide a suo piacimento, un corpo umano per poterlo utilizzare e allo stesso tempo, donare qualcosa, non tutti gli spiriti guida sono buoni, queste creature possono essere incontrate solo sognando consciamente, non in altro modo, infatti nella parte del sogno, Corvo crede di esseri alzato dal letto, dopo aver dormito, ma in realtà si è svegliato bruscamente dentro al sogno, inoltre lo stesso essere misterioso dichiara a Corvo che lui è particolare, per quello lo ha scelto, per il suo destino, cui queste essere è goloso di parteciparvi, adesso capite perché ho elencato le doti di Corvo, cioè abilità, coraggio e sensibilità, inoltre l'essere misterioso dichiara di aver trascinato Corvo nell'oscurità, e questo è altrettanto vero, infatti solo nel mondo del nostro inconscio si possono manifestare questi esseri, queste forze.
Un altra cosa interessante è che bisogna salvare Emily, essa è la ragione di tutta la nostra battaglia nonché obiettivo primario, in molti racconti e videogiochi bisogna salvare una donna o bambina, come già detto in Bioschok la donna ha sempre rappresentato l'anima, costruire la propria anima per poi salvarla e riscattarla è il raggiungimento ultimo di questo mondo, infatti Corvo, guidato dall'essere misterioso ma sempre libero di scegliere lungo tutta la storia, è spettacolare la libertà di azione e di scelta, che questo gioco offre, è inutile elencarvi tutte le possibili combinazioni di storia, ma certi punti cardinali vanno affrontati.
La figura del Corvo è abbinata alla morte, la maschera che indossa è un teschio(perché ricercato dalle autorità), infatti Corvo diventa un assassino grazie a questo spirito guida un po oscuro che si fa chiamare “l'esterno”(appunto per sottolineare ulteriormente la sua provenienza extra-dimensionale), che alla fine dei conti vuole solo divertirsi seguendo lo sviluppo della vita di un mortale come Corvo, nelle missioni il potere che noi abbiamo sui nostri avversari, di vita o di morte, è un punto cruciale, perché andrà a modificare le dinamiche col mondo che vi circonda, e con le persone che vi circondano, quindi utilizzate la vostra spada con coscienza! Questo intima a fare il gioco, premiando il giocatore che esegue azioni stealth e che non pratica l'omicidio, molti omicidi creeranno più infetti nella città, per via di maggior presenza dei topi, che attraverso i cadaveri diffonderanno a macchia d'olio la peste, pure i malvagi possono essere risparmiati, il diffondersi della peste collegato agli omicidi, è facilmente abbinabile all'odio, che si diffonde nella stessa maniera infettando chi lo subisce, questo suggerisce anche un atteggiamento diverso verso i nostri nemici, invita a non odiare i nemici, a utilizzare la nostra volontà (spada) prudentemente e solo in casi estremi di sfoderarla!
Cosa può succedere a un personaggio come Corvo, mosso dalla vendetta, quando scopre che è stato fatto un complotto contro di lui, e che altri tradimenti lo aspettano in avanti, è praticamente formidabile come questo gioco riesca a mettere in risalto la variabilità dei gesti umani, condizionati e non, una miriade di accadimenti che come ci fa capire il finale, non possono essere raccontati dalla storia scritta.
Per attivare i poteri di Corvo, dovrete recuperare delle rune, le rune sono state utilizzate come metodo di predizione sin dall'antichità, soprattutto nel mondo gotico, dalle tribù nordiche e teutoniche e presso i celti, per la divinazione e per rituali, curativi e non. Successivamente con l'affermarsi del Cristianesimo, le rune cominciarono ad essere assimilate ad un rito pagano e conseguente furono represse. La parola gotica “Runa” significa “segreto da sussurrare” e da li mistero,(per quello quando vi avvicinate ad una runa nel gioco, sentite bisbigliare la voce, e a volte capita che viene evocato lo spirito guida, “l'esterno”) magia, cosa segreta. Infatti, il loro utilizzo è stato sempre insegnato e tramandato oralmente.
I caratteri venivano spesso dipinti sui sassi ,talismani, armi o carta, questa cosa sa molto di stregoneria e arti magiche, nel gioco si incontra pure una vecchia dalla quale ci metterà in guardia il nostro spirito guida, ma non vi dico oltre per non rovinarvi il gusto della scoperta...




In conclusione Dishonored è un gioco molto bello, che tutti dovrebbero giocare, esso mette in confronto i valori umani in relazione con il potere, una distruzione totale oppure un avanzare cosciente e armonico, te cosa deciderai? Questo è Dishonored.

Articolo scritto da: Florjan Nexhipi



Bioshock

Positivo:

Bioschok è un gioco basato sulla fantascienza, in cui uno scienziato (Andrew Ryan) ha creato un mondo “ideale” dove tutti sono uguali, questa città si trova sotto il mare, isolata dal mondo civilizzato visto che le invenzioni di tale scienziato non verrebbero mai accettate dalla politica e religione. Il protagonista è un uomo dal nome anonimo, questo fa si che possiamo immedesimarci meglio in lui, che viene catapultato a “Rapture” per via di un incidente aereo.
Analizziamo un po questa “Rapture”,che significa “rapimento” ma rapimento di cosa? Questo lo capiremo fra poco, è una città senza morale, dove non esiste il concetto di Dio, gli abitanti sono dei vampiri, in cerca di un energia particolare di nome “Adam”, questo nome è presente nella tradizione esoterica, ed è il primo tipo di “uomo” creato dalla coscienza di Dio, buffo no? Inoltre attraverso sostanze apposite potremmo potenziare il nostro corpo durante il gioco, questo è quello che fanno gli scienziati che propongono il “trasnumanesimo” cioè, attraverso la scienza, in particolar modo mischiando l'uomo con nanotecnologie, si può ottenere qualcosa di meglio dicono, nel gioco per diventare più potenti dobbiamo accumulare “adam”, per poi “venderlo” in cambio di più “potere personale”, alla luce di tutto ciò posso affermare con sicurezza che, in realtà, il videogioco tratta un tema fondamentale, cosa preferisci fare, essere o avere? Vi ricordate la storia di “Adam”? L'altra particolarità di questo essere è che quando venne creato dalla coscienza primordiale che potremmo chiamare Dio, venne creato con una particolarità, aveva l'anima compatibile al 100% col suo corpo, e questo lo rendeva immortale. Quindi in realtà questa energia particolare di cui parla il gioco, l'Adam è la rappresentazione dell'Anima, e quindi si capisce benissimo il fatto che bisogna vendere la propria anima per poter ottenere più potere nel mondo...inoltre chi è che custodisce più anima? Non a caso una figura “femminile”, l'anima in tutte le culture viene rappresentata come una ragazzina o/e in vesti di donna, nel gioco sono delle bambine che hanno questa energia, le “sorelline” e non a caso i bambini si dice che siano 100% Anima, quindi “Adam”(nel gioco inoltre si puo scegliere se uccidere o no le sorelline, in cambio di più o meno Adam).
Avete capito perchè questa città si chiama “Rapture=rapimento” il rapimento è riferito alla nostra anima, in una città in cui nessuno c'è l'ha, e tutti la vogliono, assetati al punto da uccidersi un con l'altro.
Ma passiamo ad un altro dettaglio importante, continuando a giocare sentiremo un uomo di nome “Atlas”che ci chiede aiuto, lui ci guiderà fuori da questa città illusoria e maligna, solo se salveremo un suo famigliare. Ma analizziamo bene il nome Atlas, significa “atlante”, in questo caso l'atlante
si riferisce all'atlante della nostra personalità, bisogna conoscere se stessi per poter uscire dai nostri schemi mentali, cioè quelli che chiamiamo comunemente problemi, questa è una legge fondamentale di varie religioni orientali, infatti appena il nostro protagonista scopre chi è, poco prima, scopre anche che Atlas non esiste, ma che era solamente una voce nella sua testa....non vi rievoca nulla? Per meditare bisogna riuscire a non pensare, perchè molti dei nostri pensieri in realtà sono dettati da difetti che non abbiamo mai superato in vita, infatti nel gioco appena si rivela la realtà di questa voce, dietro si nasconde il “controllo” rappresentato dal creatore di “Rapture”il presunto signor Andrew Ryan, di cui ancora non si vede il corpo vero...
Rapture puo essere vista anche anche come un famoso romanzo del filosofo Ayn Rand, il libro in america è conosciuto col titolo di Atlas Shrugged, è tratta della messa in atto del libertarianesimo, nel romanzo ,l 'Atlante è visto come positivo, la sua visione economica è anarco-capitalista. Per Rand gli Atlanti sono coloro che sorreggono il mondo, ma i creatori di Bioshock decisamente anti-libertarianesimo ,hanno messo Atlas come un falso eroe.
Ma andiamo avanti, chi ci rivela la nostra vera identità è una donna la signora Tenenbaum, lo stesso nome di questa donna richiama “l'albero della vita”,la stessa che ha creato le sorelline, possiamo pure chiamare questa donna “istruzione” perché è questo che rappresenta, infatti attraverso l'istruzione un bambino crederà e pensare ciò che il sistema desidera (Fontaine) ma la cosa piu interessante è la parte in cui il nostro protagonista raggiunge Andrew Ryan, esso gli rivela che i suoi ricordi e la sua vita stessa è un enorme menzogna, ma che in realtà queste sono solo memorie indotte, attraverso il controllo mentale...ma aspettate un attimo questa cosa esiste veramente, istillare memorie e personalità che si desiderano dentro le persone, era ed è un programma della CIA, potreste benissimo accertarvi di ciò se digiterete MK-ULTRA su google, comunque questo tipo di programmazione si basa su delle “parole chiave”, nel caso del gioco la parola chiave è “per cortesia”, queste parole chiave servono a rievocare attraverso delle emozioni traumatiche, le personalità che ci hanno instillanto, che ovviamente obbediranno a qualsiasi comando, proprio come fa il nostro protagonista nel gioco, che uccide Ryan, solo perchè esso voleva distruggere “Rapture” e Fontaine utilizzano noi, ha ucciso lui, infatti Atlas è Fontaine, la nostra voce nella testa che ci dice cosa fare...
Dopo aver annullato i controlli di Fontaine (sistema) sul nostro corpo, e aver capito che in realtà siamo dei topi da laboratorio, non ci rimane che raggiungere Fontaine per regolare i conti, la cosa che si scopre è che Fontaine è l'uomo che ha racchiuso in se tutto l'Adam della città, dovremmo sconfiggerlo per porre fine al nostro viaggio.
Ricollegandoci all'esoterismo, in particolare alla figura del demiurgo, esso è colui che ha creato l'universo, e che attraverso l'energia delle sue forme di vita, riesce a sopravvivere, possiamo quindi definire Fontaine come un demiurgo, che si parassita l'energia di tutti colore che abitano nella sua città, e per fuggire da questa città noi dobbiamo sconfiggere lui, infatti ci riusciamo, e sotto questa chiave di lettura si può pure capire il perché i big daddy hanno la sembianza di metà uomini e macchine, essi sono coloro che difendono le sorelline quindi l'adam che serve al signor Fontaine.


Che dire di Bioschok un capolavoro eccezionale, lo scopo del gioco è quello di farci divertire e vivere emozioni di qualsiasi genere, ma è anche quello di metterci all'avanguardia riguardo ad un mondo che ha spalancato le porte ad una scienza senza cuore, cioè senza anima, senza Adam.




Articolo scritto da: Florjan Nexhipi